Preview Fight Night Round 3
Les simulations de boxes ne sont pas légions sur console. Ready to Rumble donnait clairement dans le registre arcade déjanté tandis que Rocky avait trouvé un bon compromis entre arcade et simulation. Et puis Electronic Arts s’en est mêlé et a réussi à instaurer Fight Night comme une référence dans le domaine de la simulation. Pour l’arrivée de la série sur Xbox 360, les développeurs ne semblent pas avoir fait les choses à moitié !
Une réalisation qui met K.O
Pour commencer en beauté (c’est le cas de le dire), mettons l’accent sur l’aspect technique. Rappelons que ce titre avait servi de démo technologique pour la future PlayStation 3 de Sony lors du dernier E3 et que tout le monde avait été bluffé. Quelques mois plus tard les screenshots Xbox 360 et les premières vidéos semblaient témoigner d’une version techniquement égale à la démo présentée en Mai. Après avoir essayé le titre, on ne peut que confirmer l’exploit: Fight Night Round 3 est à ce jour le soft le plus impressionnant auxquels nous avons pu jouer sur la machine next-gen de Microsoft. Seul Ghost Recon Advanced Warfighter, voir notre précedente préview, est capable d’émerveiller autant la rétine. Un grand pas en avant a été fait en terme de modélisation de personnages virtuels. Le fait qu’il n’y ait que deux acteurs principaux a sans doute permis aux développeurs de concentrer pas mal de polygones dans chacun d’eux. Le tour de force se fait ensuite au niveau de l’application des textures sur ces dizaines de milliers de polygones puisque jamais la peau n’avait semblé si réaliste. Le moindre poil est modélisé, la moindre goutte de sueur est visible et animée. Les shorts des boxeurs ne sont plus collés au corps comme sur Xbox première du nom. Le niveau essayé se situant dans une salle d’entraînement il est difficile se faire un avis sur l’animation de la foule et son aspect mais au vu des photos et des qualités techniques indéniables de cette démo, il y a fort à parier que l’on ne sera pas déçu.
Les animations de ce Fight Night Round 3 next-gen sont aussi d’excellente facture. Les mouvements sont criants de réalisme, les esquives sont classes (sympa pour narguer votre pote) et le short se plie en temps réel. En revanche les coups sont comme retenus au dernier moment. Cela à tendance à choquer lors des premières parties. Par la suite ce sentiment s’estompe un peu mais le manque de dynamisme de certains coups demeure palpable. Espérons que ce défaut soit corrigé pour la version finale. Nous sommes quand même dans un jeu de combat ! En revanche la gestion des dommages physiques est une énorme réussite. Les gouttes de sueur et salive s’envolent sous le choc, la peau se plisse, les arcades sourcilières saignent, etc. Il n’est pas rare qu’un joueur crache du sang lors d’un bon coup spécial (propre à chaque joueur) effectuables avec RB. Les visages traduisent bien la souffrance et l’effort physique. Du tout bon.
Une simulation où les boxeurs ne simulent pas !
Comme dit plus haut, Fight Night est une véritable simulation de boxe comprenant absolument tous les coups et toutes les sortes d’esquives de ce noble art. Après trois ou quatre coups, votre boxeur sera à bout d’effort et devra récupérer deux ou trois secondes avant de repartir à l’assaut. Comme en réalité, la boxe est un sport de combat, donc forcément fatigant. Il est carrément plus facile de sortir des directs du droit ou du gauche plutôt qu’un coup spécial plus long à « charger ». Un Uppercut sortira par exemple beaucoup plus facilement en début d’enchaînement qu’en troisième ou quatrième coup car le boxeur aura déjà fait des efforts pour les coups précédents. La jouabilité est assez complexe avec des actions à la fois sur le stick droit, sur les quatre boutons principaux et sur la tranche via les gachettes. On sent que le degré de progression est important et que les déplacements sur le ring et les esquives doivent apprendre à être maîtrisés au fil des rounds. La fin d’un round justement donne lieu au ralenti d’un coup sous plusieurs angles de vues, sensations garanties. Dans cette version essayée, ces ralentis montraient dans la majeure partie des cas des coups peu importants ou bloqués.